Zašto glavni ženski likovi i dalje mnogima smetaju
Najnovija igra iz serijala God of War još nije stigla do igrača a razgovor o njoj se velikim delom udaljio od priče, borbe i kvaliteta samog projekta. U igri God of War Laufey glavnu ulogu preuzima Faye, Kratosova pokojna supruga i Atreusova majka. I to je bilo dovoljno da deo publike unapred odbaci čitavu ideju. Žene u glavnim ulogama nisu novost u video igrama ali svaki put kada jedna od njih stane na čelo velikog serijala ponavlja se isto pitanje, zašto je pojedinim igračima njeno prisustvo važnije od toga kakva će igra zaista biti?
Deborah Ann Woll, koja Faye daje glas i pokret je na neprijateljske reakcije odgovorila prilično mirno. Rekla je da joj pomaže to što ne koristi društvene mreže, ali i da je sigurna u kvalitet igre koju su napravili. Ne smeta joj što projekat neće biti po svačijem ukusu ali odbacuje tvrdnje da je igra loša. Kako se to zna pre nego što je publika uopšte dobila priliku da je igra?
Iza njene reakcije stoji obrazac koji gejming prati decenijama. Samus Aran, Lara Croft, Jill Valentine, Claire Redfield, Clementine, Ellie, Abby, Aloy, Senua, Kassandra, Selene i Saga Anderson dolaze iz različitih žanrova i generacija. Neke su prihvaćene kao ikone, druge su izazvale podele a pojedine su morale da dokazuju da imaju pravo na glavnu ulogu mnogo pre nego što je publika procenila njihovu priču.
Faye je povod, ne izuzetak
Sumnja prema novoj igri iz poznatog serijala nije sama po sebi problem. Kratos je duže od dve decenije zaštitno lice God of War i razumljivo je da mnogi igrači nastavak tog serijala povezuju upravo sa njim. Publika ima pravo da je više zanima njegova priča, da joj se ne dopada prikazani način borbe ili da smatra da je serijalu potreban drugačiji nastavak.
Problem počinje kada se kvalitet igre unapred određuje prema polu glavnog lika. Faye nije nasumično izabrana žena ubačena u serijal da bi zamenila Kratosa. Prethodne igre su je već predstavile kao ratnicu iz naroda Jötunn, osobu čije su odluke pokrenule gotovo sve najvažnije događaje u nordijskom delu priče. U novoj igri ona se nakon svoje sahrane budi u prostoru nazvanom Everywhen i pokušava da zaštiti Kratosa i Atreusa od posledica događaja koje je ranije pokrenula.
Igra time ne oduzima Kratosu njegovu prošlost već pokušava da pokaže deo sveta koji smo do sada poznavali samo kroz tuđa sećanja. Faye nije važna zato što je nečija supruga i majka. Ona je osoba koja je skrivala znanje o budućnosti, pripremala put svojoj porodici i očigledno vodila sopstvene bitke mnogo pre nego što smo je upoznali.
Kritikovati odluku da se napravi igra o Faye potpuno je legitimno. Tvrditi da ona nema pravo da predvodi God of War samo zato što nije Kratos predstavlja nešto drugo. Muški sporedni likovi godinama dobijaju nastavke, prethodne priče i izdvojene avanture bez potrebe da objašnjavaju zašto postoje. Kada isto mesto dobije žena, njeno prisustvo često se prvo tumači kao politička odluka a tek zatim kao mogućnost za novu priču.
Samus kao oduševljenje i razočarenje
Kada je prvi Metroid objavljen 1986. godine, igrači su gotovo čitavu avanturu proveli verujući da se ispod oklopa nalazi muškarac. Tek na završetku je otkriveno da je lovac na ucene koji je sam prošao kroz neprijateljsku planetu zapravo žena. Samus Aran nije čekala da je neko pronađe i spasi. Nije bila nagrada na kraju misije. I nije pratila važnijeg muškog junaka. Ona je sama bila junak kojim je igrač upravljao od početka.
Igra je najpre ustanovila njenu sposobnost, usamljenost i izdržljivost, a tek zatim otkrila njen pol. Nintendo je nastavio da je razvija kao profesionalnog lovca (upss... smirenu lovkinju), ali i osobu sposobnu za saosećanje, što se posebno vidi u njenom odnosu prema mladom Metroidu.
Ipak, ni Samus nije potpuno izbegla ograničenja vremena u kojem je nastala. Pojedini završeci nagrađivali su brzo prelaženje igre tako što bi prikazivali junakinju bez delova oklopa. Kasniji izgled u odelu Zero Suit je postao gotovo podjednako prepoznatljiv kao i njena borbena oprema. Već tada se pojavila protivrečnost koja će dugo pratiti junakinje, žena može da bude najopasnija osoba u galaksiji ali će marketing ipak pokušati da njeno telo pretvori u nagradu.
Samus je, sigurna sam, opstala zato što nikada nije bila samo završna slika. Osećaj izolacije, istraživanje neprijateljskih planeta i sigurnost sa kojom ulazi u prostore iz kojih se drugi nisu vratili učinili su je jednim od temelja čitavog žanra.
Lara Croft između slobode i tržišta
Lara Croft je 1996. godine u igri Tomb Raider pokazala da glavna junakinja ne mora samo da nosi uspešnu igru. Ona može da postane lice čitave industrije! Bila je arheološkinja i avanturistkinja koja sama bira opasnost, putuje iz radoznalosti i ulazi u drevne grobnice zato što želi da otkrije njihove tajne. Nije joj bila potrebna muška verzija Indiane Jonesa da bi opravdala svoje prisustvo.
Za mnoge igračice je Lara predstavljala prvi veliki dokaz da žena može sama da predvodi akcioni serijal. Bila je obrazovana, samostalna, duhovita i sposobna, ali nije morala da se odrekne ženstvenosti da bi bila ozbiljno shvaćena. Istovremeno je postala jedan od najočiglednijih primera razlike između lika i načina na koji ga kompanija prodaje.
Njeno telo je korišćeno u reklamama, časopisima i promotivnim kampanjama mnogo agresivnije nego što je bilo potrebno za predstavljanje same igre. Lara je bila junakinja sa sopstvenim ciljevima ali je marketing često pokušavao da je pretvori u predmet namenjen muškom pogledu. Ista industrija koja je slavila njenu samostalnost istovremeno je prodavala njenu seksualizovanu sliku.
Kasnije igre pokušavale su da pronađu novu ravnotežu. Trilogija započeta 2013. predstavila je mlađu i fizički ranjiviju Laru čiji se razvoj od neiskusne istraživačice do preživele osobe nalazi u središtu priče. Ta verzija je bila uverljivija ali je otvorila drugo pitanje. Zašto junakinja često mora da prođe kroz izuzetnu količinu patnje da bi publika poverovala u njenu snagu? Muški akcioni junaci redovno dobijaju pravo da budu sposobni bez detaljnog opravdavanja svake svoje veštine. Žene su mnogo češće morale da budu slomljene pred publikom kako bi njihova odlučnost delovala zasluženo.
Jill i Claire nisu morale da glume muškarce
Prvi Resident Evil je ponudio izbor između Chrisa Redfielda i Jill Valentine. Jill je bila drugačiji model istog junaka ali i pripadnica jedinice S.T.A.R.S. sa sopstvenim sposobnostima, opremom i pristupom problemima. Serijal ju je kasnije razvio u jednu od najiskusnijih osoba koje su preživele biološke katastrofe, i to ne pokušavajući da njenu stručnost opravda time što se ponaša kao stereotipni muški vojnik.
Claire Redfield je u Resident Evil 2 stigla u Raccoon City kao studentkinja koja pokušava da pronađe brata. Ona nema obuku kao Jill ali vrlo brzo pokazuje da sposobnost glavne junakinje ne mora da se zasniva isključivo na vojnom iskustvu. Njena briga o Sherry nije slabost koja usporava priču, već razlog zbog kojeg nastavlja dalje i preuzima odgovornost u situaciji iz koje bi većina ljudi pokušala samo da pobegne.
Jill i Claire su bile važne zato što nisu predstavljale isti model žene. Jedna je obučena operativka a druga obična mlada osoba zatečena usred katastrofe. Obe su sposobne ali njihova snaga dolazi iz različitih iskustava i karaktera.
Posle njih pojavile su se Aya Brea u Parasite Eve, Regina u Dino Crisis i Heather Mason u Silent Hill 3. Heroine horora više nisu morale da budu samo žrtve koje čekaju spas nego i da budu uplašene, besne, zbunjene i ranjive. I da ipak zadrže kontrolu nad sopstvenom pričom!
Princeze konačno spasavaju kraljevstvo
Peach i Zelda spadaju među najpoznatije žene u istoriji video igara ali su decenijama pre svega služile kao razlog zbog kojeg muški junak kreće u avanturu. Mario spašava Peach, Link spašava Zeldu a princeza je cilj misije čak i kada poseduje znanje i moć bez kojih pobeda ne bi bila moguća.
Peach je povremeno izlazila iz te uloge ali je dugo ostala vezana za strukturu u kojoj neko drugi rešava glavni problem. Princess Peach: Showtime! joj je konačno pružio sopstvenu veliku avanturu zasnovanu na njenim različitim ulogama i sposobnostima.
Još važniji trenutak dogodio se u igri The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Posle decenija tokom kojih je njeno ime stajalo u naslovu serijala, princeza Zelda postala je glavna junakinja sopstvene avanture. Nintendo nije samo zamenio Linka Zeldom i dao joj njegove komande. Njena sposobnost stvaranja odjeka predmeta i stvorenja promenila je način rešavanja problema i dala igri identitet koji odgovara upravo njenom liku.
To je važna razlika. Dobra glavna junakinja nije muški junak sa promenjenim izgledom. Njene osobine, iskustvo i način razmišljanja trebalo bi da utiču na priču i na ono što igrač radi. Zelda nije dobila svoju igru zato što je došlo vreme da se popuni određena kvota. Dobila ju je zato što su dizajneri pronašli način igranja koji iz njenog karaktera izvlači nešto što Linkova avantura ne bi mogla da ponudi.
Heroine sa pravom na grešku
Clementine iz Telltaleovog serijala The Walking Dead pojavljuje se kao dete koje Lee pokušava da zaštiti. Kako priča napreduje, ona prestaje da bude samo razlog za njegove odluke i postaje osoba koja mora da donosi sopstvene. Publika prati njeno odrastanje, gubitke i pokušaje da sačuva deo ljudskosti u svetu koji je neprestano prisiljava na nasilje.
Clementine postaje junakinja zato što igra dozvoljava da posledice detinjstva, straha i odgovornosti oblikuju način na koji vodi druge. Snaga nije prikazana kao odsustvo emocija već kao sposobnost da nastavi da brine o nekome i kada za to više nema bezbednog prostora.
Ellie i Abby iz The Last of Us Part II otišle su korak dalje. Naughty Dog je tražio od publike da prihvati dve žene kao glavne junakinje, ali i da provede vreme sa njihovim najgorim odlukama. Ellie nije idealizovana žrtva. Abby nije jednostavan negativac. Njihove priče sudaraju se kroz osvetu, krivicu i pokušaj da pronađu izlaz iz nasilja koje su obe nastavile.
To pravo na moralnu ružnoću muški junaci dobijaju decenijama. Publika je prihvatala kriminalce, plaćenike i antiheroje koji donose katastrofalne odluke, a njihovu "nedopadljivost" tumačila kao složenost karaktera. Kada žena dobije iste osobine, mnogo brže se pojavljuje zahtev da bude simpatičnija, lepša ili zahvalnija publici što je dobila glavnu ulogu.
Abby je postala jedan od najdrastičnijih primera prelaska iz kritike u nasilje. Deo publike imao je razumljiv razlog da mrzi njene postupke u priči, ali su napadi ubrzo prešli na glumicu Lauru Bailey. Dobijala je pretnje smrću, uključujući poruke koje su pominjale njenu porodicu. To više nije bila kritika scenarija niti emotivna reakcija na sudbinu omiljenog lika. Bila je to nesposobnost dela publike da odvoji izmišljenu osobu od žene koja ju je odigrala.
Aloy i kazna za stvaran izgled
Aloy je u serijalu Horizon lovac (tj. lovkinja), istraživačica i otpadnica koja pokušava da razume poreklo sveta u kojem čovečanstvo živi među ostacima izgubljene civilizacije. Njena najveća sposobnost su borba sa ogromnim mašinama, ali i radoznalost. Ona postavlja pitanja koja oni oko nje ne žele da čuju i koristi znanje koje drugi smatraju zabranjenim.
Pre izlaska igre Horizon Forbidden West, deo internet rasprave nije bio usmeren na njene nove sposobnosti niti na nastavak priče. Mnogi su se žalili da Aloy nije dovoljno privlačna, da joj je lice preširoko ili da su sitne dlačice vidljive na njenoj koži, i da izgledaju poput brade. Detalj koji je trebalo da pokaže napredak grafike pretvoren je u dokaz da heroina navodno više nije dovoljno ženstvena.
Teško je zamisliti isti nivo rasprave o porama, dlačicama i obliku obraza muškog junaka koji dane provodi pod suncem, penje se po stenama i bori sa metalnim životinjama. Njegova grubost bi bila tumačena kao realizam. Kod Aloy je realizam postao propust zato što se nije uklopio u očekivanje da žena, čak i na kraju sveta, mora da izgleda kao pažljivo obrađena reklamna fotografija.
To ne znači da dizajn ženskog lika ne sme da se kritikuje. Svaki vizuelni izbor može biti dobar ili loš. Razlika se vidi u kriterijumu. Kada se o junakinji razgovara prvenstveno kroz pitanje da li je dovoljno privlačna igraču, njen izgled postaje važniji od karaktera, animacije i uloge u priči.
Različita lica a ista snaga
Senua iz serijala Hellblade se ne uklapa u jednostavnu sliku nepobedive ratnice. Njena psihoza utiče na zvuk, prostor i način na koji doživljava svet, ali ona nije svedena samo na dijagnozu. Strahovi, glasovi i sumnje su deo njenog iskustva dok igra istovremeno pokazuje odlučnost osobe koja nastavlja dalje iako nikada ne može potpuno da veruje sopstvenim čulima.
Selene iz Returnal nije mlada junakinja oblikovana prema uobičajenim marketinškim pravilima. Ona je astronaut zarobljen u vremenskoj petlji. Njena upornost se postepeno pretvara u opsesiju. Housemarque je želeo složen glavni lik čija se ličnost otkriva kroz ponavljanje, sećanja i sumnju u sopstvenu verziju događaja.
Saga Anderson iz Alan Wake 2 je još jedan primer heroine koja ne ulazi u poznati serijal da bi posmatrala njegovog muškog junaka. Ona je agent FBI-ja čija istraga predstavlja polovinu priče. Alan Wake i Saga imaju odvojene perspektive, različite načine razmišljanja i sopstvene delove igre. Tako ona nije pratilac u njegovom povratku, već ravnopravni glavni lik.
Kassandra iz Assassin’s Creed Odyssey je pokazala koliko veliki izdavači ponekad žele heroja ženu ali nisu potpuno sigurni da li smeju da stanu iza nje. Igra je ponudila izbor između Kassandre i Alexiosa, dok je zvanična književna verzija glavnu priču ispričala iz Kassandrine perspektive.
Izbor pola može biti koristan i može omogućiti igračima da sami odrede sa kim žele da provedu desetine sati. Međutim, on može služiti i kao zaštita od rizika tržišta. Umesto da izdavač odlučno predstavi jednu ženu kao lice velikog serijala, nudi se i muškarac kako se deo publike ne bi osećao ugroženo.
Najveći otpor za poznate serijale
Žena najčešće ne izaziva najveći otpor kada predvodi potpuno novu igru. Malo ko tvrdi da Lara Croft nema pravo da vodi Tomb Raider ili da Samus ne pripada Metroidu. Problem postaje vidljiv kada žena uđe u prostor koji deo publike smatra vlasništvom muškog junaka.
Abby je novi lik i osoba koja menja tok priče o Joelu. Saga ulazi u serijal koji nosi ime Alana Wake i dobija približno jednaku važnost. Zelda konačno preuzima glavnu ulogu u serijalu u kojem je Link decenijama bio junak. Faye sada predvodi God of War koji se gotovo automatski povezuje sa Kratosom.
U takvim situacijama često se govori o zaštiti tradicije. Međutim, veliki serijali su oduvek menjali gradove, vremenske periode, pravila, oružja i sporedne likove. Promena postaje navodno neprihvatljiva tek kada se muški junak pomeri u stranu, makar samo u jednoj izdvojenoj priči. I zato Faye prolazi kroz situaciju koju smo već videli. Njena glavna glumica koja daje glas i pokrete nije kritikovana zbog načina na koji je izvela ulogu jer završena igra još nije dostupna. Neprijateljstvo se pojavilo pre mogućnosti da publika proceni scenario, komande ili borbu. Upravo to razlikuje legitimnu skepsu od unapred donete presude.
Dobar lik nije spisak osobina
Gejming industrija je dugo pokušavala da napravi „snažnu ženu“ tako što bi joj dala oružje, nekoliko grubih rečenica i osobine koje su ranije pripadale muškim junacima. Formalno sposobnu junakinju ali ne i osobu koju će publika pamtiti.
Samus nije važna samo zato što može da uništi čudovišta. Lara nije opstala samo zbog pištolja i akrobatike. Clementine nije heroj zato što je naučila da ubija zombije, niti je Senua upečatljiva samo zato što nosi mač. Njih pamtimo i igramo zbog odluka, odnosa, strahova i načina na koji njihove osobine menjaju priču i samo igranje.
Najbolje heroine ne moraju da predstavljaju sve žene niti da budu uzori bez mane. Abby ima pravo da bude omražena, Aloy nestrpljiva, Selene opsesivna, Ellie osvetoljubiva, Bayonetta provokativna a Faye možda sasvim drugačija od slike koju su Kratos i Atreus stvorili o njoj. Jednakost ne znači da publika mora da voli svaki ženski lik. Jednakost je kada žena dobija isto pravo kao muškarac da bude dobro ili loše napisana, hrabra ili kukavica, privlačna ili neugledna, moralna ili sebična.
Jedan neuspešan muški junak nikada nije korišćen kao dokaz da muškarci ne bi trebalo da predvode video igre. Isto pravilo moralo bi konačno da važi i za žene.
Nova igra God of War Laufey ne mora svima da se dopadne ali njen kvalitet bi trebalo procenjivati prema onome što donosi kao igra a ne prema tome što ovoga puta sekiru nosi žena.







